Ordem de Anguis

A ordem da Matéria e da tecnologia.

Anguis nasceu nas mãos da Mentora Makena Sapientiae como uma cidadela propicia para evoluções tanto tecnológicas quanto de carga magica. A linhagem Sapientiae é conhecida pela vasta habilidade de desdobramentos com a matéria seja está orgânica ou inorgânica. A atuação abriu espaço para que estes, como Makena, com toda a inteligência que carregam, desenvolvessem materiais sejam bélicas, formas de estudo ou medicamentos, formas de transporte. Ir a fundo na ideia de construção da matéria é abrir espaço para entender e manipular composições tanto de moléculas e átomos como também de elementos e do espaço-tempo. A ideia é controlar e manobrar estruturas de massa seja ela qual for ou como for - biológica, física, química. A casa de Sapientiae é aconselhável para aqueles de extrema inteligência e foco no futuro e na evolução porque além de trabalhar a magia também trabalha a habilidade manual e tecnológica.

Makena Sapientiae,
a inteligente

Makena nasceu da necessidade de evoluir. Aos primórdios quando de quase nada se formava o universo a forma de vida nos planetas era precária, em todos os sentidos. O tempo passava rapidamente e nada das sociedades atravessarem o marasmo. A deusa Amerir procurou entre tantos seres aquele que considerava mais esperto e encontrou em uma serpente esverdeada sua resposta. O animal adaptava sua pele a qualquer que fosse o solo assim como era traiçoeira e usava disso para conseguir alimento, a deusa viu ali o que precisava. Soprou contra os olhos da cobra e dali, formando-se em dobraduras, nasceu a Inteligência - a mais bela forma do intelecto. Ela passou por muitos mundos, caminhou por muitas ruínas espalhando seus ensinamentos para os mais merecedores. Quando voltou a Tumbia adotou o nome de Makena, apossou-se dos trabalhos de habilidade e quis evoluir o seu mundo para algo além da magia; possui uma paixão própria por construções, foi assim que fez Tumbia viajar entre a magia e a tecnologia. Sapientiae usa uma coroa de espinhos para simbolizar a proteção para com seu cérebro, sua principal arma. Constantemente uma cobra avermelhada, chamada Rusi, surge entre seus espinhos, sussurrando contra o ouvido da mulher, e por isso é bem comum pássaros estarem amarrados ali como presas para a irmã de Makena. A deusa é responsável por tudo aquilo que evolui, por toda a ideia, por toda a forma de vencer. Também é traiçoeira, seguindo sempre a linha de esperteza. Costuma gostar de apostas, de trocadilhos e jogos de adivinhações. Está sempre procurando fazer com que todos ao seu redor exercitem a mente - de uma forma que faça ela lucrar com isso. Makena recebeu o dom da matéria, dos átomos, das manipulações de tudo que forma o universo. Dona da física, da química e usando disso para com a magia, seu dom está muito além do que se pode tocar, do que se pode enxergar.

Maraty, a cidade de anguis

A cidadela de Anguis possui uma arquitetura utopicamente futurística. Seus gigantescos prédios íngremes apoiam-se em finos, porém firmes, troncos de vidro puro - embora outros pareçam realmente flutuar por cima das cabeças. A coloração branca-azulada rege o local mas também da espaço para as muitas gramíneas que se espalham nos pisos. Todas as moradias e os espaços são verticais enquanto que o piso está destinado a parques públicos, praças e espaços verdes para que as pessoas possam viver em harmonia com a natureza. Os meios de locomoção são motos tecnologicamente modificaras para garantir voo e são distribuídas para cada um dos moradores. Hologramas costumam aparecer a cada vinte passos contando as últimas notícias jornalísticas de todo o universo. Pequenos robôs correm de um lado para o outro oferencendo combos de fast food que, ao serem aceitos, caem como mágica do céu direto nas mãos de seus receptores. A cada lixo que jogam nas lixeiras uma moeda amigável é entregue a pessoa como forma de agradecimento pela contribuição com a reciclagem. Cachorros mecânicos correm atrás de hologramas de gatos de um lado para o outro. É uma cidade alegre. Uma arena esportiva está aberta a visitações de todos. Todas as sextas-feiras acontecem batalhas robóticas ali mas fora este dia ela é utilizada para corridas de treinamento. Ao lado esquerdo da arena está um gigante e redondo prédio, em frente a um monumento gigantesco da deusa Amerir, onde acontece os trabalhos dos heróis, este se chama Vulcan. Em Vulcan os senhores de Anguis podem fazer seus projetos, suas leituras e passar suas horas trabalhando. É impossível entrar no prédio e não bater de frente com pelo menos dois cyborgs perguntando se você deseja ajuda, eles são extremamente prestativos e estão ali para promover a organização de Vulcan. Ao lado oposto, a direita da arena, está a Midner, um centro de treinamento físico e mágico com salas de projeção holográfica, corporal e tudo que um herói precisa para se preparar. Telas de tablets estão espalhados pelas paredes do local, o membro so precisa descrever o ambiente e o monstro com quem ira lutar e ela estará ele, ainda tem Spotify para as playlists. Descendo umas escadarias que existe em meio à praça da cidade, como um subsolo, os Arguir encontrarão o que Makena gosta de chamar de “ferro-velho de Midgard” porque tudo que vem de fora, tudo que se perde no universo acaba caindo ali e os jovens estudantes de Anguis costumam estudar essas peças. Fora as lojas de comidas, materiais elétricos e tudo mais o último prédio mais importante de Anguis é Bosyer, o prédio-moradia dos heróis daquela Ordem; todos possuem um apartamento único equipado com todos os tipos de eletrônicos tecnológicos. Vagando entre móveis brancos e azuis o apartamento passa a impressão de ser quase todo em vidro. Além do mais cada casa foi equipada com um sistema de voz e comando qual o dono deve nomear como desejar, este ajudará a organizar o apartamento.

1⁰ soldados — Materiocinese

– a primeira ação de um Soldado é interligar seus pensamentos a de um projeto robótico que será seu aliado por toda a evolução na Ordem.

• Materiocinese;
O usuário é capaz de manipular plenamente a matéria, a composição de tudo o que é físico, e todos os seus níveis. Assim como criá-la e absorvê-la para o seu corpo, transforma-se em matéria. ao entrar em contato com uma matéria, seja está qual for, um membro da Materiocinese toma posse desta matéria. Ou seja, caso deseje que seu braço se transforme em uma arma de fogo basta tocar o material e assim por diante.um receptor da Materiocinese é capaz de liquidificar e solidificar quaisquer que seja a matéria ou o seu ponto.assim como um todo o mestre da Materiocinese também possui a habilidade de fusão entre materiais, seja este orgânico ou inorgânico.melhoria de visão e olfato para identificar todos os compostos de uma matéria.O usuário é capaz de ver itens que normalmente são pequenos demais para serem vistos a olho nu com clareza.

2⁰ funem — Materiocinese Molecular

• Materiocinese molecular;
O usuário é capaz de gerar, moldar e manipular moléculas, podendo controlar, literalmente, tudo em escala molecular. Seja produzir materiais químicos, físicos, o que quer que seja em escala molecular.é o primeiro contato que um membro da Materiocinese tem com o corpo humano ou animais, qualquer que seja, de outrem, ao poder controlar as moléculas também pode fazer com que estas se reconstruam. É o fator Cura. Este membro passa a agir com a reconstrução contra feridas e doenças ao comandar as moléculas biológicas.– O usuário é ou pode se tornar extremamente maleável e elástico, o que lhes permite esticar, deformar, expandir e contrair todo o seu corpo, incluindo os membros, o tronco, o pescoço e etc. Eles são extremamente difíceis de ferir ou machucar devido ao seu corpo poder absorver os danos de ataque com seu alongamento, mas ainda podem sentir dor.
– O usuário pode absorver uma colisão perfeitamente inelástica, um objeto atingido por um projétil vai deformar, e essa deformação absorvera a maioria, ou mesmo a totalidade, da força da colisão.
– O usuário ganha a capacidade de teletransporte molecular; O usuário pode se teletransportar desmontando moléculas e remontando-as no local desejado assim como também com outras matérias.
– O usuário é capaz de acelerar moléculas, fazendo-as entrar em combustão e pegar fogo. Se usado com muita intensidade, ele pode fazer moléculas derretem.
O usuário pode imobilizar o alvo completamente ou parcialmente, fazendo com que ele fique incapaz de realizar qualquer movimento ou ter qualquer tipo de sensação.

3⁰ serverus — manipulação atômica e subatômica

• Manipulação atômica e subatômica;
– O usuário tem pleno controle sobre a matéria em nível atômico. Com isso ele pode manipular os átomos, que são partículas que constituem basicamente tudo.
– ao terceiro setor de mentoria o usuário é capaz de dar vida a matérias inanimadas, sejam as que criaram ou as que encontraram e assim fazer com que tais matérias sirvam ao seu vivedor.
– O usuário é capaz de literalmente destruir alvos, sejam eles objetos, seres vivos, erradicando-os completamente. Mas neste caso de nivelamento resume-se a meterias, alvos vivos. As formas de destruição também podem variar; o usuário pode, por exemplo, ser capaz de destruir seus alvos liberando energia contra eles, disparando projéteis, fazendo contato físico ou simplesmente desejando que isso aconteça.
– O usuário desta habilidade pode criar, transformar e manipular energia. Essa energia pode que pode ser manifestada e medida de diferentes formas. As formas mais comuns de energia incluem, mas não se limitam, a energia cinética de um objeto em movimento, a energia radiante carregada pela luz ou outras radiações eletromagnéticas, e vários outros tipos de energia, como energia gravitacional ou elástica.
– O usuário pode gerar campos de força de tamanho e forma variáveis ao redor de si ou de múltiplas pessoas, usando-as como defesa para bloquear quase qualquer tipo de ataque.
– O usuário pode causar uma explosão de várias maneiras e de qualquer escala, com efeitos variados que vão desde atordoamento até a aniquilação.
– O usuário pode regenerar rapidamente. Em outras palavras, eles recriam os tecidos perdidos ou danificados, órgãos e membros, às vezes retardando, ou mesmo parando, o envelhecimento.
O usuário pode fazer outros indivíduos adormecerem, seja instantaneamente ou de forma mais natural.

4⁰ legatus — biocinese

• Biocinese;
– O usuário possui o domínio sobre os elementos naturais, partes individuais que compõem a natureza ao exercer suas funções. Sendo assim, ele pode criar, moldar e controlar qualquer tipo de material que esteja relacionado aos elementos, cujos principais são a água, terra, ar e fogo.
– O usuário é capaz de manipular o plasma, um quarto estado da matéria que consiste em gás de baixa densidade e totalmente ionizado que possui um número aproximadamente igual de íons positivos e elétrons.
– camuflagem; O usuário é capaz de manipular a própria coloração para conseguir passar desapercebido.
– Usuários dessa habilidade podem criar estruturas de gelo, assim como possuem certo poder sobre a parte da Termocinese relacionada à queda da temperatura, assim dando aos criocinéticos a capacidade de esfriar um ambiente de forma tão crítica a ponto de o congelar.

5⁰ princips — manipulação de genética e dna

Manipulação de genética e DNA;
– O usuário tem total acesso a todo o código genético no DNA direto para os níveis atômicos, permitindo-lhe utilizar todos os traços individuais e habilidades de usuário que não sabia que tinha, até mesmo traços que desapareceram há muitos anos.
– Ele também pode acessar informações codificadas escondidas em uma linhagem de DNA. Com isso, os usuários de acesso genético podem encontrar qualquer forma de doença e retirá-la, mantendo o usuário perfeitamente saudável e curando qualquer tipo de vírus nos níveis genéticos, como qualquer tipo de câncer.
– O usuário pode absorver o DNA de qualquer ser que ele queira. Ele pode aplicar novos poderes absorvendo o DNA de outro ser e aplicando no seu, ou seja, absorver poderes e habilidades de outros ao simples toque.
– O usuário pode gerar e manipular sangue a partir de si mesmo, de outros seres ou de seus arredores, quer seja a partir de bancos de sangue, hospitais ou campos de batalha.
– O usuário pode exercer pleno controle sobre os nervos e todo o sistema nervoso do alvo (seja outro indivíduo ou si próprio), o que o permite alterar e ditar seu modo de funcionamento à vontade. Sendo assim, ele pode controlar todas as funções, espontâneas ou involuntárias.

6⁰ Major — manipulação de partículas e densidade

• Manipulação de partículas e densidade;
O usuário é capaz de criar, moldar e manipular livremente as partículas, unidades que atuam como a base de todas as formas de matéria e energia (tais como átomos, moléculas, íons, prótons, nêutrons, entre outros). Com isso, ele pode alterar tudo o que existe desde a base remodelando as partículas ao seu bel-prazer, o que o torna capaz de "reconfigurar" toda a realidade em uma escala subatômica ou quântica e modificar tudo a nível universal.– O usuário pode manipular a física quântica
Com a manipulação quântica, o usuário pode entrar em universos paralelos ou universos de bolhas, entrar em multiversos e realidades alternativas, abrir portais através de vórtices e boomtubes, vazios dimensionais e buracos de minhoca abertos e sobreviver a um buraco negro. Eles também podem inserir diferentes linhas de tempo/realidades/dimensões.
O usuário é capaz de ficar totalmente transparente, invisível aos olhos nus de um humano normal.O usuário, seja ao reduzir a densidade de seu corpo ou ao adquirir uma forma etérea ou espiritual, é capaz de atravessar a matéria sólida como se ela não estivesse ali, tornando-o capaz de transpassar obstáculos físicos. Além disso, ele também pode evitar ser atingido por golpes ou projéteis inimigos, transpassando-os e ignorando-os para se isentar de receber danos.– O usuário pode liberar e rodear-se com elementos para fins defensivos e/ou ofensivos, possivelmente tornando-se quase intocável e concedendo-lhes várias habilidades. A aura também pode dar ao usuário recursos físicos aprimorados, como velocidade, força e durabilidade.
– O usuário é capaz de suspender-se no ar em uma posição estável, contrariando as forças da gravidade, mediante o uso de forças exercidas sem contato com o mesmo. É capaz de voar.
– Este poder concede ao usuário a capacidade de trabalhar o fluxo temporal como matéria. Esta habilidade pode ser exercida especificamente sobre objetos ou seres vivos, mantendo a normalidade do fluxo do tempo no ambiente ao redor. Com isso é possível avançar no tempo e envelhecer objetos.

7⁰ colonellus — clonagem

• Clonagem;
– O usuário é capaz de multiplicar um objeto, a si mesmo ou até outros seres vivos.
• Duplicação
• Replicação
• Cópia
• Multiplicação
– O usuário pode utilizar alta velocidade para criar uma imagem sólida, realista o suficiente para realmente atacar o oponente. Em outras palavras, pode mover-se rápido o suficiente para estar em mais de um lugar ao mesmo tempo.
– O usuário pode replicar-se em um tamanho menor do que o original. Se os clones também poderem se clonar, eles serão cada vez menores, potencialmente poderão atingir a escala molecular, atômica ou até mesmo subatômica. Assim como também podem-se diminuir e crescer sem precisar clonagem.
– Os usuários possuem uma regeneração extrema, permitindo que eles não apenas se recuperem de qualquer ferida quase que instantaneamente, mas até regenerem partes separadas do corpo em corpos inteiros, cada um tão poderoso quanto o original.
– O usuário é capaz de multiplicar um objeto, via magia, tecnologia, etc. com as exatas mesmas propriedades.
– O usuário pode trazer versões passadas e/ou futuras de si mesmo ou de outras pessoas para fora do fluxo do tempo até o presente.

8⁰ generales — destruição e desintegração

• Destruição e desintegração;
– a capacidade de destruição de um usuário agora passa a ser mais forte, mais intenso, poder, sua capacidade destrutiva pode variar, desde destruir objetos simples e de pequeno ou médio porte até destruir corpos de proporções cósmicas, como astros, planetas, galáxias ou até mesmo universos inteiros, além de, em alguns casos, poder destruir alvos mais abstratos, como conceitos, leis ou forças naturais pelo universo.
– O usuário é capaz de manipular uma forma de energia criada especialmente para destruir. Ele pode usar essa energia para atacar ou se defender de oponentes, sendo que qualquer coisa que entre em contato com essa energia será destruída sem que reste nenhum resquício de sua existência.
– O usuário pode criar, moldar e manipular antimatéria, material composto de antipartículas, que têm a mesma massa que partículas de matéria comum, mas também cargas opostas, assim como outras propriedades de partículas, como números lépton e bárion e rotação quântica. Colisões entre partículas e antipartículas levam à aniquilação de ambas, dando origem a proporções variáveis de fótons intensos (raios gama), neutrinos e pares de partículas-antipartículas menos massivas.
– Através deste poder, os usuários podem fazer com que os átomos que compõem o corpo de seus alvos (sejam eles orgânicos ou inorgânicos) percam a conexão entre si. Seja qual for a forma de desintegração, o alvo é reduzido a um monte de átomos independentes, perdendo sua forma.
– O usuário pode fazer outros indivíduos adormecerem, seja instantaneamente ou de forma mais natural.
– indução a inexistência: O usuário pode aniquilar completamente tudo e qualquer coisa, incluindo a totalidade em si, sem qualquer exceção de qualquer tipo fazendo com que este pareça nunca ter existindo. Apaga totalmente sua história.
– O usuário pode emitir ondas sonoras que podem destruir objetos, eles podem ser capazes de selecionar certos objetos para que apenas eles sejam destruídos.
– O usuário é capaz de gerar ao seu redor uma aura que desintegra qualquer tipo de matéria que ele escolher dentro de um determinado raio de alcance, que varia conforme a sua vontade.

9⁰ pugna — transmutação e criação

• Transmutação e criação;
– O usuário é capaz de alterar e transformar a estrutura compositora de vários tipos de existência, seja a matéria, a energia, os elementos, os seres vivos, assim como a sua forma.
• transmutação em animal.
• transmutação em energia.
• transmutação em gases.
• transmutação em matéria seja inorgânica ou orgânica.
• transmutação em objetos.
• transmutação em elemento.
– O usuário é capaz de causar distorções no espaço-tempo para criar regiões com uma força gravitacional tão intensa que nem mesmo a luz pode escapar dela. Buracos negros verdadeiros.
– O usuário é capaz de conectar dois lugares diferentes através de seus portais, podendo transitar entre esses dois lugares ao atravessá-los.
• Hipercompetência - Ser absolutamente habilidoso em todos os campos possíveis.
Oniforma - Assumir todas e quaisquer formas, formatos, variedades ou espécies existentes.
Onificência - Criar toda e qualquer coisa a partir do nada.
Manifestação de Objetos Onipotentes - Criar artefatos de poder quase ilimitado.
Onireplicação - Duplicar qualquer coisa.

10⁰ summa — divindade física

• divindade fisica;
– O usuário pode perceber, compreender e controlar todos os aspectos da existência: eles podem dobrar e moldar livremente todos os tipos de matéria, energia, força, etc., incluindo o contínuo espaço-tempo, em qualquer extensão em escala épica e alcance quase infinito. Como também pode reformular leis da ciência.
– O usuário pode manipular e entender um nível de ciência/conhecimento que somente um ser onipotente possuiria. A ciência onipotente permite que o usuário atinja resultados ilimitados e além dos impossíveis, por ser tão avançado e complexo que não pode ser medido ou igualado, quanto mais compreendido.
– controle total sobre: poderes cósmicos como um todo, manipulações, poderes da ciência e tecnológicos, poderes espaciais e temporais, orgânicos e materiais.
– O usuário possui o controle completo de sua própria existência. Ele está além de tudo que existe, até mesmo além da razão, da física e da lógica. Nenhuma lei ou regra pode ser aplicada sobre o usuário (a não ser é claro as suas próprias). Ele se torna onipresente.

Ordem de Vulpes

A Ordem da Mente e do Poder

Os guerreiros de Vulpes são agraciados com um dom poderoso, sendo ele o controle absoluto sobre a mente. São capazes de grandes feitos apenas com o pensamento, bastando um desejo para que se torne perigoso.

Dena vertroue, o confiável

Dena nasceu do primeiro ato de confiança de Amerir, brotando de um suspiro tranquilo que o moldou em frente à deusa, despido e encolhido nos próprios braços. Seus cabelos brancos e olhos da mesma tonalidade reluziam sobre o sol dourado daquela tarde específica. Cresceu em uma cidadela moldada em ouro, presente de sua mãe, onde governou assim que possuiu idade o suficiente para isso.

Os residentes de Aurea Civitaties, a Cidade Dourada, eram em sua maioria criaturas enxotadas de suas terras natal. Seres deformados, ou humanos renegados buscavam conforto nas riquezas e na grandeza do governo de Dena, à quem confiavam a vida. Dentre os moradores estava Wit Jakkals, o homem híbrido de raposa que vivia buscando emprego no Palácio do rapaz, mas não era capaz de adentrar as portas por não ser confiável. Até que, inesperadamente, a raposa atravessou os portões ardentes e se encontrou com Dena, que desenrolou uma conversa franca e acabou lhe cedendo uma cadeira na corte de honra.

Algumas semanas depois, Vertroue estava em seus aposentos no último andar do Palácio quando foi surpreendido pelas patas ásperas de Wit em suas costas. Despencou por mais de um 40 metros, espatifando-se no pátio da cidade. Amerir, furiosa, destroçou a alma e vitalidade de Wit, transferindo-a para seu herdeiro que retornou à vida. Mas não como era antes.

Aurea Civitaties, a cidade de Vulpes

Aurea Civitaties foi um presente de Amerir para o seu filho, Dena, que desde jovem se mostrou digno de ser um governante. Do pó de ouro, a deusa moldou cada templo, prédio, ruas e becos com apenas um sopro. Já Dena, por sua vez, utilizou de sua Vontade Absoluta para que uma barreira fosse criada na entrada da cidade, onde apenas os justos e confiáveis poderiam atravessar sem que fossem esmagados pela pressão da franqueza.

As ruas reluziam sob a luz fraca do sol que iluminava a cidade durante o dia, os prédios se estendendo por todos os cantos em seus diversos formatos e tamanhos. Alguns pontos de encontro eram marcados por placas de bronze, indicando os nomes talhados no metal. Um playground para as crianças dava as boas vindas para aqueles que entravam em Aurea, seguido de campos vastos em tons terrosos onde a areia era, na verdade, pó de cobre em abundância. As atrações da cidade continuavam, como o cinema central envolto por tijolos brilhantes e, mais à frente, o Hospital de Aurea que estava sempre cheio de crianças travessas que se machucavam no parquinho. Haviam alguns cafés, restaurantes e padarias salpicados pela cidade, sempre próximo à 3 ou 4 prédios.

E, por fim, o Palácio de Dena, que protege o prédio de 60 andares destinados aos seus guerreiros. Cada andar conta com um apartamento para que decorem do jeito que preferir, sem a menor chance de haver compartilhamento dos mesmos. Cada guerreire deve viver sozinho, sendo permitido apenas estadias curtas nos apartamentos vizinhos. No pátio externo do Palácio, é possível encontrar o grande centro de treinamento, o Palaestram, onde uma inteligência artificial age de acordo com os desejos da mente.

O primeiro andar está repleto de salas equipadas para duelos ou treinos solo. Robôs, humanóides e ilusões podem ser ativadas. No segundo andar há apenas uma sala, sem porta, trancada por dentro e por fora. Apenas se torna visível quando há a apresentação de uma memória de traição partida de si. No terceiro andar há uma equipe de moradores portadores dos poderes da mente, especializados em cura para atender aos feridos em manipulações e, por fim, no último andar há uma sala solitária, onde u guerreire sempre estará sozinhe com sua própria fonte de segredos e confissões.

1⁰ soldado — telecinese

• A telecinese é a habilidade responsável por deslocar, levitar ou até mesmo destruir objetos com o poder da mente, estimulado pelos treinos e afins.

Atração e Repulsão: a primeira fase da telecinese se dá pela capacidade de atrair ou repelir qualquer um objeto sem usar as mãos, basta convoca-los em pensamento para conseguir com êxito.
Levitação e Imobilização: a segunda fase resume-se na conquista da habilidade de voar, usando em si mesmo ou em outros para que consiga alcançar o firmamento; assim como a imobilização lhe permite impossibilitar os movimentos de pessoas, em especial os inimigos.

2⁰ funem — escudo psíquico

• Os herdeiros que conseguirem essa segunda habilidade se verá imune à qualquer tentativa de invasão ou ataque psíquico, seja de sua própria Ordem ou de qualquer outra com tal habilidade.

Imunidade à Controle: sua mente será testada contra poderosos controladores de mente, à fim de evoluir a expansão de seu escudo mental.
Imunidade à Mimetismo Empático: quando usuários dessa habilidade tentarem buscar suas memórias e energias, não obterão êxito algum.

3⁰ Serverus — empatia

• O Empata pode ler, interpretar e até induzir sentimentos e emoções em terceiros que não possuam o escudo psíquico.

Cura Empática: tem como objeto a remoção de sentimentos e emoções negativos, como tristeza ou dor, transferindo-a diretamente para o Empata.
Randomização do Poder Empático: os sentimentos podem lhe dar habilidades novas baseadas em algumas de suas emoções: Quando com raiva, adquire a Força Melhorada; quando assustado, a invulnerabilidade e fator de cura regeneratico; quando triste, o capaz de sufocar plantas, animais e inimigos.

4⁰ legatus — impressão Psiônica

• Os que possuírem tal habilidade poderão escrever e gerar símbolos em superfícies sem utilizar de utensílio de escrita.

Manipulação Literária: É a habilidade de manipular textos e documentos, excelente na hora de falsificar algum destes.
A Marca: além de superfícies planas, como pedras, madeira, papéis, tábuas e afins, é possível marcar e desenhar sobre a carne, esteja ela em um corpo vivo ou não.

5⁰ princips — ilusionismo

• O Ilusionismo é responsável pela alteração da visão alheia ou criação de figuras e acontecimentos fictícios.

Ambiente e Aparência Ilusória: o ilusionista pode modificar o espaço em que estiver, mudando coisas específicas ou absolutamente tudo, se assim preferir; também é possível a alteração da sua aparência física, transformando-se em qualquer outra pessoa.
Ilusão Psicossomática e de Morte: a ilusão psicossomática permite ao ilusionista criar figuras e situações realistas o suficiente para causar dor ao alvo; assim como a psicossomática, a ilusão de morte pode ser tão real ao ponto de levar o alvo à insanidade por achar fielmente que está morrendo.

6⁰ major — invisibilidade

• O corpo do conjurador se torna transparente, invisível, podendo apenas ser tocado ou escutado.

Invisibilidade: a habilidade é ativada, em sua maior parte, quando há extrema necessidade em seu uso. Isto é, quando sente a presença de perigo.
Campo de Força: exigindo um grande esforço mental, é possível criar campos de proteção de diversas formas e tamanhos em volta de si ou de terceiros.

7⁰ colonellus — Projeção astral

• O guerreiro que liberar a projeção astral poderá separar o espírito de seu corpo, projetando-o para fora com vitalidade.

Forma Astral: é usado para projetar sua alma/espírito/consciência para fora de seu corpo, adquirindo a fisiologia de espírito.
Transporte Astral: lhe permite viajar para o céu ou qualquer outro reino espiritual, tal como comunicar-se com os espíritos.

8⁰ generalis — rajada Psiônica

• Nada mais é do que a habilidade que lhe permite sobrecarregar a mente alheia, seja com vozes, informações ou sentimentos.

Indução de Dor: causa no alvo uma dor de cabeça constante e, em sua maioria, insuportável e ininterrupta.
Manipulação da Morte: é possível parar os sentidos, levando o alvo para um coma induzido por tempo limitado.

9⁰ pugna — pirotecnia

• Permite o controle sobre chamas num geral, podendo aumentar ou espalhar a mesma, mas não cria-la.

Combustão: lhe permite aquecer objetos com o uso da mente, exigindo uma grande quantidade de concentração para que entre em combustão.
Multiplicar: é possível dobrar a quantidade de chamas, tais como move-la da forma que preferir.

10⁰ summa — vontade absoluta

• É o poder de manipular toda a criação de acordo com a sua vontade. O usuário pode torcer, dobrar, esculpir e re-esculpir em qualquer forma já criada.

Onipsionismo: aquisição de todo e qualquer poder relacionado à mente.
Ultipotência: lhe dá poder bruto e absoluto, uma carga de habilidades ilimitadas, proibindo apenas obter conhecimento do nada.

Ordem de tigris

A Ordem da Manipulação.

O herói destinado à Ordem de Tigris ficará responsável pela manipulação de forma geral. Poderá alterar aspectos físicos, químicos e biológicos; desde átomos e células ao clima e espaço-tempo. Também, será capaz de modificar estruturas físicas de outros e fundir novos meios psíquicos.

Allegra coraggio, a coragem

À procura de um representante para a flora e fauna de seu novo mundo ainda em seus primeiros momentos de vida, Amerir buscou entre a selva aquele digno de exercer uma posição de liderança entre os animais ainda tão precários de Tumbia. Durante uma de suas viagens à terra, tomou a forma infantil de uma pequenina órfã e, com seus pés sobre a relva esverdeada da floresta sibérica, vagou por dias sem rumo.

Inúmeras criaturas foram avaliadas, algumas descartadas antes mesmo de passarem por seus testes. Dentre eles, notou a existência de um ser extremamente territorial e solitário - em óbvia contradição aos seus iguais tão carismáticos. Sob a proteção de um conjunto de rochas naturalmente criado em arco, acompanhou o felídeo por dias e noites, conquistando um lugar ao lado do mesmo ao exalar confiança.

Ante um último ato de bravura, foi responsável pela criação de um cenário bárbaro, onde teve seu corpo aparentemente tão pequeno e frágil cercado por leões já adultos, tratando-a como uma presa ainda mais fácil que hienas. Ao notar a aproximação dos predadores à aliada de diferente espécie, a tigresa sequer hesitou ao partir em direção à falsa figura da deusa fora de seu hábitat. Não se rendendo aos afrontes dos outros felinos, a criatura defendeu a caça débil sem pesares; livrando-a dos ataques alheios.

Quando de volta à caverna que há tanto as abrigava, observou atenta as mudanças na forma da mulher, que logo expôs uma estrutura divina e comedida. Com sua escolha feita, Amerir concedeu à Tigresa uma forma humana, metamorfa, e o título de líder. A pelagem então amarelada sobre a pele forte e músculos robustos, deu lugar a uma mulher destemida de cabelos e olhos escuros, coberta por uma criação tecidual quase nula; essa daria vida à deusa Allegra Coraggio.

Rheswoen, a cidade de Tigris

Ao leste de Tumbia, é possível observar as construções tradicionais de Rheswoen. Apelidada como a terra onde o sol nasce, é diariamente agraciada com o amanhecer mais belo de todo o planeta. Composto prioritariamente por florestas, as casas foram criadas em total harmonia com a flora e fauna da cidade. As ruas são espaçosas e comportam lojas comerciais, parques naturais e de diversão, observatórios e cafés. Os moradores da Ordem são receptivos e benévolos, mesmo aqueles com históricos duvidosos, e comumente maravilhosos anfitriões.

Por priorizar o que é natural e simplório, os prédios são majoritariamente baixos e, devido a isso, são apresentados em maior quantidade atrás do arco protetor dos heróis da Ordem de Tigris. Dentro deste é possível observar os apartamentos cedidos aos heróis - cuja decoração é inteiramente criada por eles e para eles, com auxílio de autômatos produzidos por Allegra a partir de matéria orgânica -, assim como áreas livres para passeios nos campos. Os apartamentos são espaçosos e oferecem aos residentes uma vista fenomenal dos mares que cercam o complexo.

O morador de Rheswoen deve habituar-se aos animais do local, já que comumente encontrará tigres vagando pelas ruas esverdeadas ou aproveitando as águas dos riachos e cachoeiras. Ao sul da cidade, encontrará Sigma Octantis; uma criação extensa que abriga o principal e mais completo centro de treinamento da Ordem. Sendo dividido em vastos cômodos, esses irão se moldar de acordo com o desejo de seu usuário, seguindo a necessidade de tal; também, é possível atentar-se a um hospital amplo e em perfeito estado ao norte deste.

ordem de grym

Aqueles que escolhem a Grym como sua Ordem são agraciados com o poder de acessar e manipular as forças ocultas e sobrenaturais do universo. O guerreiro, através de diversos meios, pode acessar e manipular as forças místicas que se ocultam no universo, adquirindo suas vastas capacidades. Essas forças místicas podem afetar a matéria e a energia de formas indescritíveis, causando efeitos inimagináveis para a lógica científica.

Ravi Mavietum, a força

A Terra vivia sucumbida em guerras; de um lado cavalarias parafinas a procura de caça para fazer valer uma falsa purificação divina e do outro seres místicos que de certa forma não conheciam sua real ligação com uma futura realidade mágica. Em meio a mais um dos ataques bárbaros a pequenas aldeias um paladino em especial, que escondia seu rosto das vítimas por baixo da túnica, congelou o próprio coração em pesar quando caiu-lhe a ficha de quantas vidas ele carregaria nas mãos, de quanto sangue seria derramado envolto de uma crença irreal. Em um ato impensado, não calculado, virou-se contra os que tinha como aliado portando apenas uma espada. A matemática era simples e trágica. O paladino arrancou duas ou três cabeças em um por pegar de surpresa mas sucumbiu a terra logo depois. Sua morte valeu a fuga de muitos aldeões. A Deusa Amerir observando tudo do alto céu encontrou no corpo sem vida e cercado de sangue algo que fazia valer sua intervenção. O ato de heroísmo daquele homem transpareceu a força que corria em suas veias. A Deusa mãe deixou que uma única gota de sangue que jorrava de seu olho caísse e se misturasse ao sangue daquele terreno. A mistura homogênea voltou ao corpo como um sugo. Um lampejo de luz caiu sobre ele como um raio. Ravi ergueu-se. De pé sobre os rastros de seu sangue derramado o homem reluzia a puro ouro. Os paladinos o admiravam incrédulos. Lançaram contra este seus vinte lobos treinados mas o inesperado aconteceu; os lobos ajoelharam-se perante a Ravi como se agora tivessem um novo mestre, e realmente tinham. Ele transbordava magia, um guerreiro indestrutível. Antes de ir para Tumbia, planeta a qual ouviu falar apenas quando era pequeno, prometeu vingar todas as vidas inocentes dos seus e assim fez, sendo entitulado por muito tempo como O salvador.

Sixir, a cidade de grym

Sixir, cidade dos heróis da ordem de Grym, deve sua existência luminosa à presença tangível de magia por toda parte. Embora a magia esteja presente por toda Tumbia, em Sixir é uma parte crítica de seu ecossistema. Infunde o mundo natural, moderno e o mágico, tendo sua coloração predominante verde, vermelho e azul.
Sempre movimentada por diversas criaturas, das quais foram criadas por Ravi Mavietum especialmente para habitar a cidade, sendo elas: Sixeanos - semelhante a humanos, porém com sua pele e cabelo azulados e orelhas pontudas, tendo grande sabedoria sobre a magia e sendo grandes inventores, são essenciais para manter Sixir em plena ordem -, Gremlis - minúsculas criaturas semelhante a fadas, feitas com o objetivo de ser uma companhia para os habitantes de Sixir, cada morador da cidade possui uma, tendo sua personalidade variada, sempre se moldando de acordo com a personalidade que seu herói gostaria de ter ao seu lado -, além dos pássaros que constante sobrevoam a cidade e os animais que costumam ir até o local prestigiar os moradores.
Os ductos, que estão por toda cidade, facilitando a locomoção de um lugar para o outro, movem seus passageiros quase que na velocidade da luz, precisando apenas entrar em um neles e imaginar onde deseja chegar, assim ele te levará ao ducto mais próximo de seu destino.
As engrenagens também ganham vida com a magia, tendo algumas espécies de carros, motos, dirigíveis por toda região e até mesmo animais feitos por engrenagens e tendo magia como energia vital.
Além disso, a diversão e entretenimento também é algo indispensável, por isso parques de diversão, cinema, centro de compras, teatro, circo e festivais também são algo presentes na cidade.
E aquele pelo qual todos estavam esperando, suas moradias. Dois grandes prédios presentes no centro de Sixir são destinados apenas para os heróis da cidade. Um deles, contendo em média 50 andares, ficam os apartamentos daqueles que escolheram a ordem de Grym, cada andar contendo um apartamento e com um morador. Já o prédio ao lado é destinado apenas para o aperfeiçoamento de suas habilidades, tendo seu primeiro andar repleto por salas de treinamento, sejam eles em duelos, em grupo ou até mesmo sozinho, com todos os equipamentos necessários para tal. Enquanto o segundo andar é especialmente para tratar de pacientes feridos, utilizando de suas habilidades de cura para tal. O terceiro andar está destinado apenas para a fabricação de poções, objetos e armamentos mágicos. Enquanto no quarto e último andar de encontra um enorme observatório, cercada por dos mais antigos aos mais recentes livros de ensinamentos mágicos e história da magia.

Ordem de Senlin

Mimetismo, a bravura.

O mimetismo é um processo pelo qual um ser se ajusta a uma nova situação; adaptação.
A adaptação na qual um organismo possui características que o confundem com um indivíduo de outra natureza.
Naturezas compostas pelos elementos, minerais, animais, humanos. Ou seja, você pode se transformar no que quiser e ainda receber benefícios do poder com habilidades do que você escolheu se transformar.

Lisha Yuki, a destemida

A garota nasceu da bravura da deusa mãe, Amerir. Desde pequena corria pelos campos da tribo que vivia, com toda a valentia que possuia, com seus cabelos castanhos e olhos caramelisados, Yuki se metia em toda encrenca, em qualquer oportunidade que ela via de lutar e enfrentar o perigo. Com os seus poderes de transformação, desde pequena ela gostava de virar um lindo leão, dizia que era bravo o suficiente, não se deixem levar pelo tamanho da garotinha, seu jeito rígido é de se impressionar.
Um certo dia, Lisha levou as brincadeiras e batalhas para longe demais, e foi o que causou a sua morte. A menina que possuia a bravura não conseguiu escapar dessa. A deusa Amerir, prevendo que aquele não podia ser o fim de sua filha, ela tinha um caminho heróico pela frente, levou a criança para o Mundo do Fogo, usando o poder de uma Fênix para trazer Yuki de volta. A garota renasceu, com a Fênix dentro dela, possuindo o poder do fogo, seu cabelo mudara de cor, ficando vermelho fogo e o seu corpo possuia apenas duas formas: a de criança, uma garotinha de 10 anos, e a de uma bela jovem de 19. A mente continuava a mesma: possuindo a bravura que herdou de seu nascimento.
Ao passar do tempo, Lisha Yuki foi treinada para controlar o perigo que possuia como poder - o fogo. Com o seu mestre, aprendeu que o seu corpo apresentava prisões que prendia vários elementos ali, podendo usar chacras para libertá-los aos poucos, assim, Yuki conseguiu libertar, expandindo o seu poder para além do fogo, ela podia controlar o máximo de elementos possíveis e tudo que era composto por elementos. O poder cresceu cada vez mais, e além do poder de natureza, a transformação, ela tinha herdado o mimetismo, do renascer da Fênix.

Zandaka, a cidade de Senlin

Zandaka significa equilíbrio, não existe palavra melhor para definir a cidadela da Ordem de Senlin. Ao atravessar os portões em direção a ela a primeira visão do herói é uma gigantesca macieira chamada Heiwa; as nuvens costumam dançar ao redor dela e ali a ventania sempre presente cantarola canções de aconchego, dizem que as folhas da árvore são capazes de tocar os céus e chegar aos ouvidos da Deusa mãe. Os moradores costumam depositar ali ao redor velas em oração a Amerir. Um pouco mais para a frente da árvore está a verdadeira cidadela de Zandaka. Como uma espécie de tribo tudo é gratificante e simples, minimalista. Uma gigantesca praça com um chafariz de ouro puro é cercada por casebres. Cada herói de Senlin recebe sua própria casa; a primeira vista é como um pequeno móvel de taipa e madeira mas, como segue as instruções, basta apenas o dono da residência imaginar como gostaria que ela fosse e esta, magicamente, atenderá aos seus pedidos e tomará forma. As construções estão em meio aos quatro elementos, a base da magia de Senlin. Um rio deságua bem ao lado e é ali que eles costumam praticar seus desdobramentos com a água, assim como também a diversão ilimitada. Um cais bem trabalhado está na beira do rio, qualquer tipo de embarcação - desde as mais antigas canoas até os jetskis - aparecem em um passe de desejo. Um pouco mais acima de uma montanha de pedregulhos está um prédio enorme dedicado apenas para os treinos dos heróis, o Ressha - estrategicamente localizado para que não só os membros exercitem o corpo na caminhada mas que também estejam em contato com as pedras e a terra. Como um recanto comum Zandaka também possui locais de divertimento, lanchonetes e tudo mais - tudo seguindo a ideia rústica da madeira e do ferro - mas o principal centro de diversão para os membros dali é o Kazan, um vulcão inativado, ou quase, que deveria ser apenas lar para o desdobramento de fogo mas acabou se tornando algo mais do que isso. Metade de Kazan funciona como um clube jovial; jogos, bebidas em tavernas, área para esportes perigosos. A outra metade, por outro lado, ainda queima em lava viva. Zandaka é magica. Também são conhecidos porque ali reside o maior abrigo para animais perdidos de toda Tumbia, o Jui. Os membros de Senlin abrigam, cuidam e depois os animais vivem em comunhão com os moradores. Dizem que depois das 23h é possível enxergar a terra dos céus da Ordem de Senlin, e que está é a vista mais bonita que alguém pode querer. A natureza e a magia se encontram em perfeito equilíbrio neste lugar, está aí a origem do nome.